Regen, Sonne, Schnee, Wind – mit der richtigen Kleidung ist ein Spielen vor der Haustür möglich. Wer mit Kindern arbeitet, weiß, dass die Arbeit des Kindes Spielen ist. Kinder haben selbst viele Ideen und entwickeln diese im Spiel. Als Input für gemeinsame, einfache und tolle Spiele stellen wir Ihnen die zum Bestellen kostenlose Broschüre des Landes Sachsen vor. Und auch die Eltern lassen sich in diese Spiele mit einbeziehen. Viele werden die Spiele vielleicht sogar kennen. Für die Kinder ist das eine tolle Gelegenheit etwas über die Kindheit ihrer Eltern und deren Spiele zu erfahren. Diese Spiele eignen sich hervorragend für drinnen und draußen sowie für Kleingruppen.
Inhaltsverzeichnis
Spielidee 1: Spielidee: Die schnelle Zeitung
Weißt du, was passiert, wenn man sich eine Zeitung vor den Bauch legt? Sicher wird sie herunterfallen. Was aber geschieht, wenn du mit der Zeitung vor dem Bauch plötzlich losrennst? Läufst du schnell genug, dann wird sie vor deinem Körper kleben bleiben. Versuche es doch einmal!
Auch ein Wettbewerb ist möglich
Gemeinsam mit anderen kannst du auch einen Wettbewerb durchführen:
- Bei wem klebt die Zeitung am längsten, ohne dass sie mit den Händen gehalten wird?
- Wer kann es am besten beim Lauf gegen den Wind, mit dem Wind oder mit ständigem Richtungswechsel?
Tipp für die schnelle Zeitung in der Wohnung: Wenn du in der Wohnung zunächst die Türen öffnest, kannst du durch mehrere Zimmer flitzen! Achtung! Die Zeitung kommt nach dem Spielen wieder in den Zeitungsständer (vielleicht will jemand noch lesen) oder in die Spielkiste!
Spielidee 2: Spielidee: Verliebt, verlobt, verheiratet
Die Regeln: Dieses Spiel macht in der Gruppe am meisten Spaß. Alle Mitspieler bilden einen Kreis. Nun werft ihr euch einen Ball zu. Die Reihenfolge könnt ihr festlegen oder aber völlig überraschend gestalten. Wer den Ball ein erstes Mal fallen lässt, gilt als „verliebt“, beim zweiten Mal als „verlobt“ und beim dritten Mal als „verheiratet“. Lässt er den Ball dann erneut fallen, erhält er einen Minuspunkt.
Varianten der Spielidee
- Wer den Ball nach der „Hochzeit“ erneut fallen lässt, scheidet aus.
- Wer gut fangen kann, macht es sich schwieriger: zuerst fängt man stehend (und ist „verliebt“), beim nächsten Mal in der Hocke („verlobt“) und dann im Sitzen („verheiratet“). Gelingt auch das, bekommt man einen Pluspunkt und darf wieder aufstehen.
Mit einem Wasserball oder weichen Softball könnt ihr auch die kleinen Kinder mitspielen lassen. Die Großen sollten es auch mit Tischtennis- oder Federbällen probieren.
Spielidee 3: Ballprobe
Was wird für Ballprobe benötigt? Außer einen Ball brauchst du noch eine freie Wand, unbedingt ohne Fenster. Viele Übungen gehen auch ohne Wand. Gemeinsam mit einem Partner könnt ihr euch den Ball auch gegenseitig zuwerfen. Wirf den Ball gegen die Wand und fange ihn wieder. Dabei soll der Ball den Boden nicht berühren. Wie oft schaffst du es? Klappt das noch nicht, dann darf der Ball vor dem Fangen einmal den Boden berühren.
Varianten der Spielidee
- Kannst du werfen und fangen mit einer Hand? Mit welcher Hand geht es besser?
- Wie oft kannst du vor dem Fangen in die Hände klatschen?
- Wie oft kannst du dich vor dem Fangen am Ort drehen?
- Wirf den Ball mit dem Rücken zur Wand über den Kopf! Dann drehe dich schnell herum und fange ihn.
- Wirf den Ball mit dem Rücken zur Wand durch die gegrätschten Beine! Dann drehe dich schnell herum und fange ihn.
- Könnt ihr all das auch zu zweit? Der eine wirft gegen die Wand und der andere fängt!
Spielidee 4: Bim-Bam-Bino – Ratespiel mit Ball
Draußen ist noch schönes Wetter und mit den Spieltipps kannst du nicht nur Freude und Spaß erleben, sondern auch eine tolle Zeit mit Familienmitgliedern und Nachbarn verbringen. Während Du Dich beim heutigen Spieltipp Bim-Bam-Bino mit Bällen und Raten beschäftigst, tust Du ganz nebenbei und spielerisch etwas für deine Gesundheit. Viele dieser Ideen lassen sich ohne viel Vorbereitung auf dem Schulhof, im Kindergarten, vor dem Freizeittreff oder zu Hause nachspielen.
Die Idee von Bim-Bam-Bino
Für dieses Spiel benötigst du noch mindestens zwei Mitspielerinnen und einen Ball. Wer den Ball hat, denkt sich einen Vornamen, ein Land, eine Pflanze oder etwas ähnliches aus. Die anderen Spielerinnen stehen ihr gegenüber und sollen das Wort erraten. Dazu bekommen sie von der Fragestellerin der Reihe nach den Ball zugeworfen. Mit dem Wurf wird die Fängerin zum Beispiel aufgefordert: „Nenne mir einen Kontinent mit A!“ Die Befragte gibt nun ihre Antwort ab und wirft dabei den Ball zur Fragestellerin zurück.
Weiß sie keine Antwort oder ist die Antwort falsch, bekommt die Nächste den Ball. Das geht die Runde rum, bis jede einmal dran war. Hat keine die richtige Lösung gewusst, verrät die Fragestellerin den zweiten Buchstaben des Wortes. Dies geht so weiter, bis eine die Lösung erraten hat. Die Fragestellerin ruft nun „Bim-Bam-Bino“, legt sofort den Ball hin und rennt los. Wer die Lösung erraten hat muss den Ball schnell aufheben, dreimal prellen und „Stopp“ rufen. Augenblicklich muss die Fragestellerin stehen bleiben. Ihr darf sich dierjenige mit dem Ball soviel Schritte nähern, wie das Lösungswort Silben hat. Zum Beispiel: Af – ri – ka, also drei Schritte. Die Fragestellerin bildet mit ihren Armen einen Kreis oder grätscht die Beine. Die mit dem Ball versucht nun, den Ball hindurch zu spielen. Gelingt ihr das, ist sie die nächste Fragestellerin. Ansonsten bleibt es die andere noch eine Runde.
Spielidee 5: Eselball
Dieses Spiel kannst du zu zweit oder in der Gruppe spielen. Ihr bildet einen großen Kreis. Wenn ihr zu zweit spielt, stellt ihr euch einfach gegenüber. Nun werft ihr euch den Ball so zu, dass der andere ihn fangen kann. Wer den Ball nicht fängt, sagt beim ersten Mal „E“. Passiert ihm wieder ein Missgeschick, sagt er laut „S“, beim dritten Mal wieder „E“, beim vierten Mal „L“ und nennt sich dann schließlich „Esel“. Damit erhält er einen Minuspunkt. Sieger ist der Mitspieler mit den wenigsten Minuspunkten.
Varianten vom Eselball
- Wer ein Esel geworden ist, scheidet aus.
- Wechselt die Fangart (beidhändig, nur links bzw. rechts)
- Wechselt die Zuspielart (beidhändig, nur mit links bzw. rechts)
Übrigens: Ein Esel ist gar nicht so ungeschickt. Schaut einmal hier, was es alles über Esel zu wissen gibt.
Spielidee 6: Komm mit, Lauf weg
Bei diesem Spiel müsst ihr mindestens vier Spieler sein. Einer ist der Fänger. Die anderen bilden einen Kreis oder ein Dreieck. Der Fänger läuft um den Kreis herum. Irgendwann fordert er einen beliebigen Mitspieler zum Wettlauf auf. Er tippt ihn an und ruft: „Komm mit!“ Dann folgt ihm der Spieler. Ruft er aber: „Lauf weg!“, dann läuft der Herausgeforderte in entgegengesetzter Richtung herum. Wer nun als Letzter wieder an dem freien Platz ist, wird zum Fänger und einen neuen Mitspieler zum Wettlauf herausfordern.
Komm mit, Lauf weg schwieriger machen
Sollten die Großen immer gewinnen, dann lasst sie rückwärts laufen. Tipp für weniger ‚Unfälle‘: Wir weichen dem entgegenkommenden Spieler immer zur rechten Seite aus.
Spielidee 7: Klammerhasche
So geht Klammerhasche: Jeder bekommt eine Klammer. Diese befestigt man an seiner Kleidung in Höhe der Hüfte. Und nun fängt jeder jeden und versucht, die Klammer eines Mitspielers zu ergattern. Gleichzeitig müsst ihr aber auf eure eigene Klammer achten. Klammerlose Kinder können sich wieder eine Klammer erhaschen.
Ideen für noch mehr Abwechslung
- Wer hat am Ende des Spieles seine Klammer noch?
- Wer hat die meisten Klammern ergattert?
- Ist euch das zu langweilig? Dann befestigt die Klammern doch in der Höhe des Knies oder des Fußes.
Für mehr Familienfrieden: Nach dem Spielen kommen die Klammern zurück in Mamas Klammerbeutel.
Spielidee 8: Schwarzer Mann
Als erstes markiert ihr euch ein Spielfeld. Die Grundlinien sollten etwa 10 Meter auseinander liegen. Dann wählt ihr einen Fänger, den sogenannten schwarzen Mann. Er steht den anderen Kindern auf der Spielfeldseite gegenüber. Nun ruft er: „Wer hat Angst vorm schwarzen Mann?“ Natürlich hat keiner vor ihm Angst und alle Kinder rufen zurück: „Niemand“. „Und wenn er kommt?“ „Wir laufen davon!“
Auf dieses Signal hin wechseln der schwarze Mann und die anderen Mitspieler gleichzeitig die Seiten. Die Kinder müssen die andere Seite erreichen, ohne dass sie vom schwarzen Mann gefangen werden. Er darf auch nur nach vorn rennen. Bist du abgeschlagen worden? Dann musst du dem schwarzen Mann in der nächsten Runde beim Fangen helfen. Sieger des Spiels ist, wer als Letztes übrig bleibt. Er wird im nächsten Spiel der schwarze Mann.
Spielidee 9: Herr Fischer, Herr Fischer – Wie tief ist das Wasser?
Dieses Spiel ist genauso aufgebaut wie „Schwarzer Mann“. Doch diesmal heißt der Fänger Herr Fischer. Ihr markiert euch wieder ein Spielfeld und der Fänger steht auf der anderen Spielfeldseite. Ihr ruft zuerst: „Herr Fischer, Herr Fischer, wie tief ist das Wasser?“ Er antwortet: „3 Meter.“ (Er kann sich eine Zahl ausdenken). „Und wie kommen wir hinüber?“ Nun nennt der Fischer eine Bewegungsform (vorwärts/rückwärts/ seitwärts; laufen/hüpfen/kriechen/hinken usw.). Die Gruppe läuft dann in der vorgeschriebenen Gangart los. Ziel ist es, die andere Seite zu erreichen. Der Fischer versucht, so viele wie möglich abzuschlagen. Dabei muss er sich in derselben Form bewegen, wie die anderen. Die Abgeschlagenen werden in der nächsten Runde zu Fängern. Sieger des Spiels ist, wer als Letztes übrig bleibt. Er wird im nächsten Spiel der Herr Fischer.
Spielidee 10: Reifenwandern
Für dieses Spiel benötigst du noch zwei weitere Mitspieler und einen Reifen (oder ein zusammengeknotetes Springseil). Jetzt kann es losgehen.
Stellt euch im Kreis auf und fasst euch bei den Händen. Vorher aber hängt sich ein Spieler den Reifen über den Arm. Nun muss sein rechter Nachbar durch den Reifen klettern. Dabei darf er die Handfassung nicht lösen. So kann der Reifen von einem Mitspieler zum anderen wandern. Schafft ihr das?
Versucht folgende Varianten vom Reifenwandern
- Nehmt einen kleineren Reifen!
- Zählt laut die Sekunden, die ihr für eine Runde benötigt!
- Wenn ihr gleich zwei Reifen habt, seid ihr öfter dran!
- Klappt es auch, wenn beide Reifen gleichzeitig zum Nachbarn wandern sollen?
Spielidee 11: Bäumchen wechsle Dich
Zu diesem Spiel benötigst du noch mindestens zwei Mitspieler. Jeder malt sich einen Kreis auf den Boden oder stellt sich in einen Reifen. Ein Kind bleibt ohne Kreis stehen und ruft: „Bäumchen, wechsle dich!“ Nun müssen alle Kinder in den Kreisen ihre Plätze tauschen. Zur gleichen Zeit sucht sich der Spieler in der Mitte einen freien Kreis. Der Mitspieler, der seinen Kreis nicht verlässt oder keinen freien Kreis mehr erreicht, stellt sich als Nächstes in die Mitte und fordert zum Bäumchenwechsel auf.
Varianten von Bäumchen wechsle Dich
- Zeichnet Kreise in verschiedenen Abständen.
- Nutzt verschiedene Fortbewegungsarten (Schlusssprünge, Hopserlauf, Vierfüßlergang)
Spielidee 12: Sprungball für 3 Spieler
Suche dir zwei Mitspieler und nehmt euch einen Ball. Nun stellen sich zwei Kinder gegenüber. Etwa 3 Meter ist die beste Entfernung. Der dritte Spieler steht genau dazwischen. Die beiden äußeren Mitspieler rollen sich den Ball hin und her. Rollt ihn mit der Hand oder mit dem Fuß. Der Spieler in der Mitte muss immer wieder über den rollenden Ball springen. Nach jedem Sprung muss er sich drehen, denn beim nächsten Mal kommt der Ball von der anderen Seite. Versucht das Springen mit gegrätschten oder mit gehockten Beinen. Nun könnt ihr euch den Ball immer schneller zurollen.
Variantionsmöglichkeiten bei Sprungball
Wechselt den „Springer“, wenn
- der erste erschöpft ist oder
- er vom Ball berührt wurde oder
- zehn Sprünge von ihm geschafft wurden.
Spielidee 13: Gummihopse
Was wird für Gummihopse benötigt? Du brauchst einen 2 Meter langen Gummi und zwei Mitspieler. Knotet den Gummi an den beiden Enden zusammen. Dann steigen deine beiden Mitspieler in den Gummi ein. Sie müssen ganz ruhig stehen bleiben. Zuerst ist der Gummi so hoch wie die Knöchel und die Füße sind deutlich auseinander.
Jetzt kann es losgehen:
- Springe seitlich mit dem rechten Fuß zwischen beide Gummis!
- Beim nächsten Sprung ist nur noch dein linker Fuß zwischen den Gummis!
- Auch mit dem linken Fuß springst du heraus und landest nun auf der anderen Seite.
Du bist nicht hängen geblieben? Dann tausche mit einem Mitspieler die Position.
Du kannst aber auch alles noch einmal allein versuchen! Allerdings nehmen deine Mitspieler den Gummi jetzt in die Kniekehle und danach über den Oberschenkel. Schwieriger wird es auch, wenn die Gummihalter die Füße schließen und ganz schwer ist das Springen, wenn der Gummi mit nur einem Fuß gehalten wird. Findet ihr weitere Sprungvarianten? Probiert sie aus!
Spielidee 14: Gummiband schießen
Mit einfachen Gummis aus Muttis Haushalt und einem Mitspieler kann das Spiel gleich beginnen. Zuerst braucht ihr eine Abwurflinie. Der Erste schnipst von dort seinen Gummi weg. Der Zweite versucht, diesen Gummi zu treffen. Geht der Schuss daneben, so liegen schon zwei Ziele bereit. Wem ein Treffer gelingt, der darf sich beide Gummis nehmen und das Spiel geht weiter. Wenn keiner von euch trifft, so liegen am Ende alle Gummis einzeln am Boden.
Varianten von Gummiband schießen
- Der Gummi vom ersten Spieler ist das Ziel. Jetzt versuchen alle diesen Gummi zu treffen. Nur wer ihn trifft, bekommt einen Punkt.
- Oder ihr macht einen Weitschnipswettbewerb. Wer kommt mit seinem Gummi am weitesten?
Achtung, Verletzungsgefahr! Wir schnipsen unseren Gummi nur, wenn sich kein anderer Spieler im Zielgebiet befindet! Zum Schluss solltet ihr alle Gummis wieder zu gleichen Teilen unter euch aufteilen. Sonst findet eure Mutti in ihrer Küche keinen einzigen Gummi mehr.
Spielidee 15 mit Zauberer: Salzsäule
Wenigstens drei Spieler müsst ihr bei diesem Spiel sein. Bestimmt einen „Zauberer“, der den anderen seinen Rücken zuwendet. In der
Ausgangsstellung steht ihr 10 bis 20 Meter vom Zauberer entfernt. Nun versucht ihr, euch ihm zu nähern. Aber Vorsicht! Sobald er sich ganz plötzlich herumdreht, erstarren alle zur „Salzsäule“. Alle, die dann noch wackeln, müssen wieder an die Ausgangslinie zurück. Wer den „Zauberer“ berührt, darf ihn ablösen.
Variante der zauberhaften Salzsäule
Auf dem ersten Streckenabschnitt entscheidet nicht das Wackeln, sondern das Erstarren in aufrechter oder hockender Position. Ruft der Zauberer beim Herumdrehen „oben“, dann müssen jene Spieler zur Ausgangslinie zurück, die aufrecht stehen. Ruft er dagegen „unten“, dann sind die hockenden Spieler gemeint.
Spielidee 16: Springbock
Zum Spielbeginn stellt ihr euch alle in einen engen Kreis. Jeder streckt ein Bein in die Mitte, damit sich die einzelnen Füße fast berühren. Bestimmt nun den Anfangsspieler. Dieser zählt bis drei. Bei der letzten Zahl springen alle mit einem großen Sprung zurück. Nun beginnt der Springbock zu springen. Er versucht einen beliebigen Spieler anzuspringen und auf seinem Fuß zu landen. Der bedrohte Spieler muss schnell reagieren und wegspringen. Der Springbock hat aber immer nur einen Versuch. Schafft er es, bekommt der getroffene Spieler einen Minuspunkt. Danach ist der angesprungene Spieler der Springbock. Es gewinnt am Ende, wer die wenigsten Minuspunkte hat.
Variante vom Sprinbock
Wechselt den „Springbock“ immer nach drei Versuchen. Sieger ist dann derjenige, der die meisten „Treffer“ erzielt hat. Übrigens: nach einigem Üben ist es kein Problem mehr, auch mit neuen Schuhen am Spiel teilzunehmen.
Spielidee 17: Giftspiel, aber ungefährlich
Hierfür brauchst du noch zwei weitere Mitspieler. Legt einen Fänger fest, der euch ein Geschichte erzählt. Alle anderen Spieler stehen dicht um den Erzähler herum. Sobald das Wort „Gift“ in der Geschichte fällt, müssen alle Zuhörer weglaufen. Der Geschichtenerzähler wird nun zum Fänger. Der gefangene Mitspieler muss sich als nächster eine Geschichte ausdenken.
Varianten vom Giftspiel
Märchen eignen sich sehr gut zum Erzählen. Natürlich muss das Signal zum Weglaufen nicht unbedingt „Gift“ lauten. Ihr könnt euch ebenso zum „Apfelspiel“, „Riesenspiel“ oder „Hexenspiel“ treffen.
Spielidee 18: Schattenspiel
Was wird für’s Schattenspiel gebraucht?
Für das Schattenspiel brauchst du nur einen Mitspieler. Andere kommen dann sicher schnell hinzu. Laufe ein paar Schritte vor ihm her. Dein Mitspieler macht alle Bewegungen nach, die du vorgibst. Fange ruhig mit leichten Aufgaben an, wie:
- einen Arm baumeln lassen
- mit beiden Händen winken
- auf einem Bein hinken
- in die Hocke gehen
- auf einem Bein springen.
Später kannst du es ihm schwerer machen, wenn du
- im Zick-Zack läufst
- gleichzeitig verschiedene Bewegungen ausführst
Vielleicht findet ihr noch ein weiteres Paar für das Schattenspiel
- Das eine Paar macht die Bewegungen vor und die anderen sind der „Schatten“, der nebenher läuft.
- Ein Spieler läuft vor den anderen her. Die „Schatten“ laufen in einer Reihe und bilden so eine „Schattenschlange“.
Spielidee 19: Detektiv – Kann er den Schatz erraten?
Ein Schatz in Form einer Kastanie, Murmel oder eines anderen kleinen Gegenstandes soll wiedergefunden werden. Du brauchst dabei wenigstens drei Mitspieler. Sie stellen sich ganz dicht nebeneinander. Du, als Detektiv, stehst ihnen gegenüber.
Die Aufgabe des Detektiv
Nun musst du aufmerksam beobachten. Denn die anderen geben den Schatz hinter ihrem Rücken von Hand zu Hand weiter. Sie können aber auch versuchen, den Detektiv zu täuschen. Dabei stellen sie sich zwar Schulter an Schulter, geben den Gegenstand aber gar nicht weiter. Nach einer paar Weitergaben oder Täuschungen greift der Detektiv in das Spiel ein. Er muss erraten, wer den Gegenstand gerade hat. Bei mehr als fünf Mitspielern darf er auch zweimal raten. Liegt er richtig, dann bleibt er Detektiv. Rät er falsch, übernimmt der Schatzbesitzer seine Aufgabe.
Spielidee 20: Blindenhund
Für dieses Spiel brauchst du einen Mitspieler, dem du vertraust. Einer von euch schließt die Augen (oder verbindet die Augen mit einem Tuch) und wird vom Partner über den Schulhof geführt. Ihr lauft an Bäumen, Papierkörben und Mitschülern vorbei oder um sie herum. Vielleicht sogar eine Treppe hinauf und wieder herunter. Wechselt auch einmal die Rollen!
Wie könnt ihr den Blindenhund am besten führen?
- Wenn ihr euch an einer Hand fasst?
- Wenn sich nur die Fingerspitzen berühren?
- Wenn der „Blinde“ beide Hände auf die Schultern des „Führenden“ legt?
- Wenn der „Führende“ hinter dem „Blinden“ läuft und nur eine Hand auf seinem Kopf liegt?
Spielidee 21: Zeitungsball + Zeitungsstab
Nimm eine Zeitung und forme daraus einen Ball. Gemeinsam mit einem Mitspieler kannst du dir diesen Zeitungsball nun mit der Hand zuspielen. Ihr könnt ihn werfen, fangen oder aus der Luft schlagen (volley spielen). Vielleicht wollt ihr ja auch lieber mit dem Fuß spielen.
Weiter gehts mit Zeitungsball + Zeitungsstab
Hast du keine Mitspieler, dann rolle die Zeitung zu einem dünnen Stab zusammen. Eventuell solltest du den Rand zukleben. Nun kannst du das Balancieren üben:
- auf der Hand
- einem Finger
- dem Kopf
- der Stirn
- vielleicht sogar auf dem Fuß
Dabei steht der Stab immer senkrecht. Oder du erfühlst die Mitte und balancierst ihn waagerecht.
Spielidee 22: Peter Pan
Bei diesem Haschespiel Peter Pan können beliebig viele Spieler mitmachen. Als erstes bestimmt ihr einen Fänger. Dann noch, ganz heimlich, einen anderen Spieler, den „Peter Pan“. Das dürft ihr dem Fänger allerdings nicht verraten. Jetzt beginnt das eigentliche Spiel. Der Fänger versucht die Spieler abzuschlagen. Abgeschlagene Kinder bleiben mit gekreuzten Beinen stehen. Die anderen können sie durch ein Tippen auf die Schulter wieder befreien. Wenn aber Peter Pan gefangen wurde, ist das Spiel beendet. Er wird dann der nächste Fänger. Die Gruppe bestimmt einen neuen Peter Pan, bevor die zweite Runde beginnt.
Spielidee 23: Zwillinge
Für die Spielidee Zwillinge brauchst du einen Mitspieler und einen leichten Gegenstand (Ball, Zeitungsstab). Mit einem Luftballon klappt es meist
am besten. Klemmt den Gegenstand zwischen euren Schultern ein und versucht folgende Bewegungsaufgaben:
- Könnt ihr so laufen?
- Wie weit schafft ihr es, ohne dass euer Gegenstand herunterfällt?
- Könnt ihr vorwärts gehen, dann einmal im Kreis und dann wieder vorwärts?
- Könnt ihr auch Hindernisse überwinden (einen Baumstumpf, eine Treppe hinauf oder um die Parkbänke herum)?
- Könnt ihr die Bewegungsaufgaben nachmachen, die ein anderes Paar euch vorgibt?
- Könnt ihr den Gegenstand auch zwischen anderen Körperteilen einklemmen?
Mehr als nur Zwillinge: Als „Drillinge“ oder sogar „Vierlinge“ könnt ihr auch versuchen, euch nebeneinander fortzubewegen.
Spielidee 24: Wo der Stock fällt
Für dieses Spiel müsst ihr wenigstens zu zweit sein. Außerdem braucht ihr einen Stock oder einen Gymnastikstab. Eine Spielerin stellt den Stock auf den Boden und hält ihn am oberen Ende fest. Die Mitspielerin steht etwa einen Meter entfernt. Lässt die Stockhalterin nun den Stock los, muss die andere schnell reagieren. Sie muss den Stock zu fassen bekommen, bevor er am Boden liegt. Dann tauscht ihr die Aufgaben. Schwieriger wird es, wenn ihr den Abstand vergrößert. Bei mehreren Mitspielerinnen versucht folgende Variante: Alle stehen im Kreis und in der Mitte die Stockhalterin. Mit dem Loslassen des Stockes ruft sie gleichzeitig einen Namen auf. Die aufgerufene Spielerin muss den Stock zu fassen bekommen, bevor er umgefallen ist.
Spielidee 25: Po rumpeln
Spielen kann man auch ohne Strom. Die Beitragsreihe Spielidee bringt Spielen vor der Haustür wieder ins Gedächtnis. Egal, ob draußen die Sonne scheint oder der Himmel weint, mit der richtigen Kleidung kann jedes Wetter genossen werden. Zudem kann man eine tolle Zeit mit Freunden verbringen. Viele dieser Ideen lassen sich außerdem ohne viel Vorbereitung auf dem Schulhof, im Kindergarten, vor dem Freizeittreff oder zu Hause nachspielen. Auch die heutige Spielidee „Po rumpeln“ gehört dazu.
Po rumpeln funktioniert wie folgt
Stell dich mit deinem Partner Rücken an Rücken. Eure Hinterteile sollen sich berühren. Auf Kommando geht es los. Versucht mit eurem Hinterteil so zu schieben, dass ihr den anderen aus dem Gleichgewicht bringt. Aber Vorsicht, ihr könntet das Opfer eures eigenen Stoßes werden, wenn der Gegner geschickt ausweicht. Aber das werdet ihr schon merken. Solltest du mehrere Durchgänge hintereinander gewinnen, dann suche dir besser einen anderen Porumpelgegner. Achtung! Dieses Spiel spielst du am besten auf einem weichen Untergrund. Denn dann macht es nichts, wenn einer von euch umfällt.
Spielidee 26: Aura
Aura kann man schon zu zweit spielen. Stellt euch gegenüber auf. Legt eure Handflächen aneinander und schließt nun die Augen. Spürt ihr euer Gegenüber? Jetzt lasst eure Hände los und dreht euch einmal am Ort. Danach versucht, noch immer mit geschlossenen Augen die Hände des Partners wieder zu finden. Hat es geklappt?
Jetzt wird Aura schwieriger
- Macht mehrere Drehungen.
- Berührt euch nur mit einer Hand.
- Geht vor der Drehung einen Schritt nach hinten und findet euch dann wieder.
- Versucht es zu dritt und zu viert. Dabei steht ihr im Kreis und berührt die Handfläche eures rechten und linken Nachbarn.
Spielidee 27: Schneckenrennen
Das Schneckenrennen kannst du schon spielen, wenn du jemanden findest, der eine Uhr hat. Aber natürlich macht es mehr Spaß, wenn du
noch mehr Mitspieler findest. Zunächst steckt jeder Läufer seine Uhr in die Hosentasche. Es gewinnt nämlich derjenige, der am besten die Zeit einschätzen kann. Dann braucht ihr noch eine Schneckenrennbahn. Etwa 10 Meter reichen aus.
Auf ein Kommando müssen nun alle „Schnecken“ versuchen, diese Strecke genau in 120 Sekunden zu durchlaufen. Wichtig! Die „Schnecken“ müssen immer in Bewegung sein. Ein Schiedsrichter mit Uhr kontrolliert am Ziel. Wer ist den 120 Sekunden am nächsten gekommen? Er erhält einen Punkt oder tauscht mit dem Schiedsrichter. Ihr könnt die Strecke für das Schneckenrennen verlängern oder auch die Zeitvorgabe verändern.
Spielidee 28: Hacky Sack
Hacky Sack kommt aus Amerika und erfreut sich immer größerer Beliebtheit. Man jongliert mit dem sogenannten „Hacky-Sack“. Dies ist ein
kleiner, mit Körnern gefüllter Stoffball. Den müsst ihr durch jonglieren in der Luft halten. Aber Achtung, wenn der Hacky-Sack auf den Boden fällt, springt er nicht wieder hoch, sondern bleibt sofort liegen. Dann müsst ihr mit einem Fuß den Ball auf den anderen Fuß rollen, um ihn wieder in die Luft zu schleudern. Schon nach einer kurzen Zeit werdet ihr merken, dass man ihn mit allen Körperteilen in der Luft halten kann. Probiert es einfach aus, und versucht euch an immer wieder neuen Tricks mit Hacky Sack.
Spielidee 29: Ringender Kreis
Für Ringender Kreis solltet ihr wenigstens zu dritt sein. Markiert euch zuerst einen Kreis mit 1 Meter Durchmesser auf den Erdboden. Vielleicht habt ihr auch einen Gymnastikreifen zur Verfügung. Alle Spieler stellen sich um diesen Kreis und fassen sich an den Händen. Dann versucht ihr euch durch Ziehen und Schieben gegenseitig zum Betreten der Kreisfläche zu bringen. Wer den Kreis betritt, erhält einen Minuspunkt. Sieger ist derjenige, der am Ende die wenigsten Minuspunkte hat.
Spielidee 30: der Kreis ist mein
Für dieses Spiel brauchst du mindestens einen Mitspieler. Aber es macht mit mehreren Teilnehmern größeren Spaß. Je nach Anzahl der Mitspieler zieht ihr euch einen kleinen oder großen Kreis. Zu Spielbeginn stehen alle Spieler darin. Nun kämpft jeder gegen jeden. Versucht, die anderen nacheinander herauszudrängen. Dabei sind die Arme vor der Brust verschränkt. Es ist nur Schieben und Drängen erlaubt. Wer als Letzter im Kreis bleibt, bekommt einen Punkt.
Variante
Das Spiel dauert länger, wenn die Ausgeschiedenen erneut in das Geschehen eingreifen dürfen. Ihr müsst nur beobachten, ob derjenige, der euch aus dem Kreis gezwungen hat, selbst zum Opfer des Schiebens und Drängens wird. Scheidet dieser nämlich aus, dann dürft ihr wieder in den Kreis.
Spielidee 31: Sockeln
Für das Spiel Sockeln brauchst du einen Mitspieler und ein Springseil. Malt euch zwei kleine Kreise auf den Erdboden auf, in den die Füße gerade so hineinpassen. Diese „Sockel“ liegen so weit auseinander, dass jeder von euch ein Ende vom Seil mit beiden Händen noch festhalten kann. Hockt euch nun jeder auf einen Sockel und schon kann es beginnen. Durch das Seil seid ihr miteinander verbunden. Zieht euch nun gegenseitig vom Sockel. Ehe du aber zu kräftig ziehst, denke daran: Wenn dein Gegner plötzlich locker lassen sollte, könntest du Opfer deiner eigenen Kraft werden.
Varianten
- Wenn du die freie Hand an den Rücken legst, wird es noch schwieriger, das Gleichgewicht zu halten.
- Mehrere Spieler können ein Turnier austragen, bei dem nacheinander jeder gegen jeden antritt.
- Bei drei oder sogar vier Spielern und mehreren Seilen könnt ihr eure Sockel auch im Dreieck bzw. Viereck aufstellen. Dann seid ihr mit beiden Händen mit je einem Gegner verbunden.
Spielidee 32: Sprungfeder
Dieses Spiel klappt nur mit einem Partner. Stellt euch gegenüber auf. Eure Handflächen müssen sich in Kopfhöhe berühren. Drückt nun gleichzeitig kräftig gegen die Hände des anderen. Ihr werdet merken, dass man sich voneinander abstoßen kann. Probiert dies erst mehrmals! Nun rutscht mit den Füßen weiter auseinander, so dass ihr euch mit den Händen gegenseitig stützt. Nun müsst ihr euch voneinander abstoßen. Versucht beide wieder in den Stand zu kommen. Wie weit könnt ihr auseinandergehen, damit ihr es gerade noch schafft?
Achtung: Am besten ihr spielt dieses Spiel auf einem weichen Untergrund. Denn dann macht es nichts, wenn ihr einmal aus dem Gleichgewicht kommt.
Spielidee 33: Ziehwettkampf
Suche dir einen gleichstarken Gegner. Stellt euch gegenüber. Jetzt zieht einen Strich zwischen euch. Dann fasst euch an einer Hand und zieht mit ganzer Kraft. Gelingt es dir, deinen Gegner über die Linie zu ziehen? Wenn es dir dreimal hintereinander gelungen ist, bist du der Sieger. Gewinnst du immer? Dann gib ihm eine Chance: Er darf weiter mit seiner starken Hand ziehen, du aber nimmst deine schwächere. Solltest du immer noch siegen, dann suche dir lieber einen anderen Gegner. Achtung! Dieses Spiel spielst du am besten auf einem weichen Untergrund. Denn dann macht es nichts, wenn ihr einmal aus dem Gleichgewicht kommt.
Spielidee 34: Jurtenkreis
Als Vorbereitung für den Jurtenkreis solltet ihr zuerst paarweise üben. Stellt euch gegenüber. Die Fußspitzen müssen sich beinahe berühren. Fasst euch fest bei den Händen und lasst den Partner keinesfalls los. Nun lehnt ihr euch ganz langsam nach hinten, bis eure Arme gestreckt sind. Der ganze Körper ist dabei fest angespannt, fast so wie ein Brett. Auf diese Weise haltet ihr euch gegenseitig. Das klappt? Dann könnt ihr euch auch Rücken an Rücken stellen, wieder ganz fest bei den Händen fassen und langsam in Blickrichtung hinauslehnen. Wieder haltet ihr euch so gegenseitig – so wie die Stangen einer Jurte.
Für den Jurtenkreis müssen sich dann mindestens sechs Spieler zusammenfinden. Je mehr, desto besser. Stellt euch alle in einem Kreis auf und zählt dann zu zweit ab: „Eins! Zwei! Eins! Zwei!“ Alle „Einsen“ schauen zur Kreismitte, die „Zweien“ dagegen nach außen. Fasst euch ganz fest an den Händen und schon geht es los. Macht euren Körper ganz steif und lehnt euch ganz langsam in die Richtung, in die ihr schaut. Nur keine Angst. Deine Nachbarn halten dich und du hältst sie. Hat es geklappt, dann:
- Lehnt euch noch weiter hinaus.
- Wechselt die Richtung, in die ihr euch hinauslehnt.
- Zählt laut die Sekunden, die ihr euch halten könnt.
Spielidee 35: Zielmurmeln
Zielmurmeln kann man schon zu zweit. Mit drei oder vier Mitspielern macht es aber mehr Spaß. Jede von euch sollte fünf Murmeln besitzen. Zuerst zieht ihr euch einen Strich auf den Boden. Von hier aus muss jeder Spieler seine Murmeln werfen. Dann legt einer von euch eine Murmel 2 bis 3 Meter von der festgelegten Wurflinie entfernt hin. Alle anderen versuchen nacheinander diese zu treffen. Wem es gelingt, der darf seine und die hingelegte Murmel vom Feld nehmen. Gelingt es keinem, so beginnt ihr von vorn.
Abwandlungen des Spieles
- Schwieriger wird es, wenn ihr die Entfernung vergrößert.
- Wer braucht die wenigsten Würfe, um das Ziel zu treffen?
- Wer trifft das Ziel am häufigsten?
- Nehmt eine Wand als Ziel! Wer wirft ganz nahe an die Wand heran?
Spielidee 36: Nippen
Beim Nippen brauchst du ein paar Mitspieler und jeder von euch wenigstens eine Murmel. Außerdem müsst ihr euch mit der Ferse oder Hand eine kleine Mulde in den Erdboden graben. Das ist das Ziel für eure Murmeln. Jetzt markiert euch noch in 3 Meter Entfernung davon eine Abwurflinie. Das Spiel geht so: Nacheinander werft ihr eure Murmel in Richtung der Zielmulde. Wer kommt ganz nahe an die Mulde heran? Der Beste von euch hat als Erster einen weiteren Versuch. Seine liegende Murmel stößt er mit dem Finger an. Trifft er die Mulde, dann erhält er einen Punkt und ihr geht zur Abwurflinie zurück. Trifft er nicht, ist der Zweitbeste dran und so weiter. Hat auch beim zweiten Durchgang keiner getroffen, dann darf wieder der Spieler zuerst nippen, dessen Murmel der Mulde am nächsten gekommen ist. Das Ziel des Spieles: Der Spieler mit den meisten Punkten ist am Ende Sieger.
Kostenlose Broschüre „Spiele vor der Haustür“
Diese Spielidee wurde der Broschüre „Spiele vor der Haustür“ entnommen und dort finden sich weitere Ideen für Kinder und Erwachsene gleichermaßen. Die Jüngeren müssten sich natürlich die Spielbeschreibungen vorlesen lassen. Spiele, die eher für die älteren Kinder geeignet sind, stehen auf den letzten Seiten. Eine Spieleübersicht sowie Buchtipps für weitere Anregungen sind am Ende zu finden. Herausgeber ist das Staatsministerium für Soziales und Verbraucherschutz in Sachsen und dort kann die Broschüre kostenlos bestellt werden.
Ein Kommentar